Wochenzusammenfassung

Auch in Woche 3 beglückt uns JTH wieder mit tollen Arbeitsblättern und Ideen. In seiner Oberstufe wäre man doch selbst gern mal wieder Schülerin. Wir sind auch gespannt, ob er uns noch an seinen Erlebnissen mit dem Lego Roboter (Spike?) teilhaben lässt :-).

Andrea hat ihr Padlet wieder erweitert und ihre Erfahrungen mit den BeeBots im Chindsgi mit uns geteilt. Raum zum Spielen ist nicht nur im Kindergarten das wichtigste für den Lernfortschritt.

Susanne hat herausgefunden, dass die Verfügbarkeit von gutem Material nicht immer an der Kostenfrage scheitern muss. Sie hat tolle Ressourcen für sich zusammengetragen und wird damit auch die Schwächeren für Informatik begeistern.

Selina hat die Biber Aufgaben angeschaut und welche für ihre zweite Klasse ausgewählt. Wir sind auch gespannt auf deine Ozobot Erfahrungen mit den 2telern - wenn du diese noch mit uns teilen möchtest.

Barbara und Edith - ebenso Kindergartenlehrpersonen - bereiten sich im Wald mit den Kindern auf das BeeBötlen vor. So schöne Ideen!

Renato ist voll in seinem Element bei Programmieren des micro:bit. Und natürlich gibts auch wieder Insider Informationen: "Wenn du wissen möchtest, über welche Sensoren dein Handy verfügt, dann installiere die App «phyphox» ". Danke Renato.

Alea bringt den Biber an sein Ziel und überlegt sich Einsatzmöglichkeiten und Verbindungen zur Informatik.

Hier sind die Aufträge für die 3. Woche!

Lies dir zuerst die Aufträge gut durch und wähle dir die aus, die du gern bearbeiten möchtest. Notiere in deinem Portfolio, wie du die drei Stunden Kurszeit diese Woche verbracht hast.

Auftrag 1: Tüfteln und Making - 3D Drucken

3D-Drucker sind vor einigen Jahren als echter Hype aufgekommen und inzwischen sind die Kinderkrankheiten ausgemerzt und die Anschaffungspreise vertretbar.

Die PH FHNW bietet auf mia4u ein konkretes Unterrichtsszenario an und knüpft insbesondere bei der Reflexion Verbindungen zu anderen Fächern und zu BNE (Bildung für nachhaltige Entwicklung).

An der PH Bern lassen sich die Drucker ausleihen und im Ideenset 3D-Druck sind viele Tipps und Anregungen zu finden.

Schau dir die Materialien an und überlege, ob 3D Druck auch etwas für deine Klasse wäre. Wie und in welchen Kontext liesse sich ein solches Projekt einbinden?

Auftrag 2: Ein Informatiksystem zum Leben erwecken

Verschiedene kleine Roboter oder Microcontroller bieten sich an, im Unterricht die Robotik und Programmierungen enaktiv erlebbar zu machen. Neben den bekannten BeeBots für den Zyklus 1, für welche zahlreiche Unterrichtsmaterialien und Ideen bereitstehen, sind auch weitere Mini-Roboter verfügbar. Du findest im PDF unten eine Übersicht.

Robotik.pdf

Informiere dich im Ideenset "Micro:bit" und dem didaktischen Kommentar der PHBern über den kleinen Microcontroller aus England. Teste mal einige der verschiedenen Ideen-Karten mit dem Makecode-Editor direkt in deinem Browser aus.

Je nach Interesse kannst du dich auch mit einem anderen der verfügbaren Tools vertraut machen.

Dokumentiere deine Erfahrungen in deinem Portfolio.

PH-Schwytz-Ozobot-Projekt-Ideen.pdf
MakeyMakeyProjektideen.pdf

Auftrag 3: Der biber sucht den richtigen Weg

Kinder tüfteln liebend gern an Rätseln. Die Biber Karten und der Informatik Biber bieten einen grossen Fundus an Knobelaufgaben, die als Einstieg, im Kreis oder für zuhause schon ab dem ersten Zyklus tolle Anregungen bieten.

Hier zum Beispiel sollen die Kinder herausfinden, in welchem Teich der Biber Roboter landen wird:


Die Kinder lernen hier, wie das Leben in den Computer kommt: nämlich durch Programme. Ein Informatiksystem kann nur dann funktionieren, wenn eine Software programmiert wurde, welche die Rechenprozesse steuert.

Die Software, also das Programm, besteht aus Algorithmen, also aus Abfolgen von Befehlen und Anweisungen.

Der Computer, die Maschine, kann nur die Befehle ausführen, die der Mensch ihr gegeben hat - wie der Biber, der völlig willenlos an dem Teich ankommt, den er durch die beiden Anweisungen 1) schwimme gerade aus und 2) wenn es an einer Kreuzung möglich ist, biege links ab erreicht.

Der Computer ist also im Grunde eine ziemlich dumme Kiste. Erst durch den Menschen wird er "schlau". In vielem ist er sogar besser als der Mensch, weil er sehr viel schneller rechnen und arbeiten kann.

Findest du in der Sammlung vom Informatik Biber noch mehr solcher Knobelaufgaben, die sich eignen, Kindern und Jugendlichen die Welt der Informatik näher zu bringen? Suche dir weitere Knobelaufgaben, löse sie und beschreibe, wie du den Kindern und Jugendlichen die Verbindung zur Informatik verdeutlichen könntest.

Auftrag 4: Programmieren mit Weichen & Waggons

Programmierungen können mit verschiedensten Materialien spielerisch erlebbar gemacht werden, so zum Beispiel auch mit einer Holzeisenbahn, wie auch Prof. Dr. Beat Döbeli Honegger in einem humorvollen Blogbeitrag beschreibt.

Briobahn.pdf

Quelle


Überlege Dir, wie du eine Lernumgebung in Kindergarten oder Schule mit der Brio Bahn einrichten könntest. Welche Möglichkeiten gibt es, den Kindern die Bedeutung und die Bezüge zur Informatik zu verdeutlichen?

Auftrag 5: Internet Modell basteln

Um die Infrastruktur eines Netzwerks zu verstehen, sollen die SuS ihre eigene Umgebung recherchieren. Leider ist das Thema oft trocken und technisch, und die SuS finden keinen Zugang. Wie wäre es mit einem kreativen Produkt? Unten findest Du ein Paar Ideen wie Du mit Deiner Klasse starten kannst. Falls Du Dein Schulnetzwerk oder Internet noch nicht richtig kennst, gibt es eine Auswahl an Information:


Internetgeschichte (+ Lehr-, Lernmaterial)

Computergeschichte (+Lehr-, Lernmaterial)

hackmd.io Präsentation über Mediengeschichte

Handygeschichte

Wer hat's erfunden?

Wie funktioniert das Internet?

IT2school


Projektideen:

Analog: Netzwerk Modell basteln

MindMap: wie kommen die Bilder von Insta zu mir?

Video: was darf ich im Internet tun?

Audio: was wissen meine Eltern über das Internet?

Plakat: wie funktioniert unser Schulnetzwerk?

Comic: wo finde ich meine Dateien?


Was könntest du mit deiner Klasse unternehmen, um ein Netzwerk darzustellen? Beschreibe deine Aufgabe für die Klasse oder lade einfach ein Bild eines Beispielproduktes zu deinem Portfolio hoch! Hier ist ein Beispiel von Netzwerke aus Karton, Schnur und Papier, erstellt von einer 3./4. Klasse: